Страницы блога

воскресенье, 21 ноября 2010 г.

Все школьники страны обзаведутся электронными дневниками к 2012 году

Электронные дневники как обязательная норма будут введены в школах к 2012 году, сообщил в четверг, 8 июля, глава Минобрнауки Андрей Фурсенко, выступая на заседании совета по развитию информационного общества в Твери.

Он отметил, что в настоящее время эту программу реализуют около 30% школ. По словам министра, есть ряд проблем, связанных с обеспечением защиты индивидуальных данных, однако они являются решаемыми.

В свою очередь президент РФ Дмитрий Медведев отметил, что введение такого механизма – «несложная штука». «Сайты есть почти у любой школы, а если есть сайт, то можно обеспечить к нему и доступ», – сказал он. По словам президента, электронный журнал оценок и электронный дневник ученика с правом доступа к нему родителей являются эффективным механизмом. Медведев признался, что и сам пользовался им «в личных целях». «Всегда приятно заглянуть, посмотреть на успехи своего ребенка – или, наоборот, на «двойки» посмотреть», – сказал Медведев.

В. В. Путин утвердил программу «Информационное общество»

Источник
 

Премьер-министр Владимир Путин подписал распоряжение об утверждении госпрограммы «Информационное общество» на 2011—2020 гг. (полный текст программы был опубликован главой департамента ИТ и связи правительства России Константином Носковым в соцсети «В контакте»). Этим же документом Минкомсвязи совместно с Минфином поручено ежегодно представлять предложения о внесении изменений в финансирование мероприятий программы.

Проекты, предусмотренные программой, разделены на внутренние и внешние. Первые, в основном, должны автоматизировать работу чиновников, вторые – обеспечить доступ граждан к современным ИТ-сервисам. Ответственными за внутренние проекты являются Минкомсвязи, Минэкономразвития, ФСО, ФСБ и Минобрнауки. Заказчиками внешних проектов являются большинство федеральных министерств и ведомств.

Расходы федерального бюджета на «Информационное общество» оцениваются в 123,1 млрд руб. ежегодно. Из них на внутренние проекты будет тратиться по 3,1 млрд руб. в год. Средства субъектов федерации, которые будут выделяться на программу, составят около 50 млрд руб. в год. Кроме того, в построении «Информационного общества» активно будет участвовать бизнес – разработчики программы рассчитывают, что внебюджетные расходы ежегодно будут составлять 200 млрд руб.

Помимо ожидаемых проектов, связанных с развитием электронного документооборота, ЭЦП, безопасностью передачи данных и других, плавно перекочевавших из «Электронной России», в «Информационном обществе» есть и ряд довольно «свежих» мероприятий. Так, одно из них — развитие средств поиска информации по различным видам контента – предполагает создание поисковика, способного искать тексты, изображения, аудио и видео. Его планируется использовать на всех государственных сайтах.

Другое мероприятие — создание национальной информационно-коммуникационной платформы для распространения цифрового контента – это аналог сервиса Apple iTunes. Правда, будет он государственным или частным, пока не решено, говорит представитель Минкомсвязи.

Также в «Информационное общество» вошли проекты по развитию электронных госуслуг, национальной программной и облачной платформ, платежной системы. Кроме того, согласно программе, в России должен появиться единый реестр автодорог, туристический атлас страны, электронный образ Красной книги, база данных документов об образовании, федеральный электронный кадастр недвижимости и другие сервисы, доступные через интернет.

Благодаря реализации «Информационного общества» к 2020 г. Россия должна будет войти в первую 10-ку международного рейтинга по индексу развития информационных технологий, в 20-ку рейтингов по развитию электронного правительства и сетевого общества, надеются разработчики программы. Сейчас в данных рейтингах Россия находится на уровне 50—70-х мест.

четверг, 18 ноября 2010 г.

среда, 17 ноября 2010 г.

Ставим сканер на прокачку — обзор полезного ПО

Автор: Сергей и Марина Бондаренко
Дата: 20.10.2010

Приобретая новый сканер, пользователь обычно получает вместе с устройством диск с драйверами и программным обеспечением. Однако со временем этот диск имеет обыкновение исчезать в неизвестном направлении, а необходимость в использовании прилагаемых драйверов отпадает, поскольку к этому времени появляются более свежие версии, которые можно в любой момент загрузить с сайта производителя. Вот тут и приходит мысль об альтернативных разработках, с помощью которых можно было бы работать со всеми функциями устройства. А ведь некоторые утилиты могут намного больше, чем оригинальная утилита с диска к сканеру!

VueScan 8,6 – возвращение старого сканера к жизни

  • Разработчик: Hamrick Software
  • Размер дистрибутива: 6 Мбайт
  • Распространение: shareware
  • Русский интерфейс: есть

Сканер относится к тем устройствам, которые могут прослужить с десяток лет и даже больше. Если вы пользуетесь им не очень активно, он может продолжать прекрасно работать по мере того, как вы снова и снова будете обновлять свои рабочие компьютеры. Однако производителей компьютерной периферии такое положение вещей не очень устраивает. Возможно, вы убедитесь в этом, если захотев подключить старенький сканер к компьютеру с установленной Windows 7, зайдете на сайт разработчика и обнаружите, что драйвера для вашей модели отсутствуют, и ее поддержка прекращена. Оставляя пользователей один на один с новыми версиями ОС и стареньким «железом», производители будто бы говорят «Покупайте новый сканер!». Но не спешите открывать прайсы и отправлять старичка на пенсию – возможно, он прослужит еще не один год. А подружить его с новым компьютером может программа VueScan.

VueScan может выполнять роль универсального драйвера для устаревших сканеров. Используя эту утилиту, можно с успехом сканировать документы, изображения, пленки, сохранять полученные данные в одном из поддерживаемых форматов (PDF, JPEG, TIFF и TXT) или же сразу отправлять их на печать. VueScan пригодится и владельцам современных сканеров, поскольку в программе больше возможностей настройки, чем в большинстве утилит, поставляемых производителями этих устройств.

Программа может работать в одном из двух режимов: «Мастер» или «Детально». Первый, как понятно из названия, организован в виде пошагового помощника. Пользователю предлагается выбрать конечную цель сканирования – сохранение в файл или отправка на принтер, после чего нужно указать источник сканирования и папку, в которую будут сохранены файлы, определиться с тем, файлы какого качества нужно получить.

Интересно, что в этом режиме VueScan не загружает пользователя такими понятиями, как разрешение. Вместо этого нужно просто указать, что вы планируете делать с полученными сканами: отправлять по почте, хранить в архиве, посылать на печать и т.д. На следующем этапе VueScan покажет, как будет выглядеть документ после сканирования, и даст возможность повернуть изображение и обрезать его. Затем программа выполнит сканирование.

Режим «Мастер» подходит для выполнения быстрого сканирования, но если вы привыкли держать под контролем каждую мелочь, имеет смысл переключиться в режим «Детально». Более чем за десять лет существования VueScan обросла огромным числом возможностей, в текущей версии предлагается два режима детальной настройки. В первом из них отображаются лишь самые важные параметры, а во втором – все доступные опции.

Выполняя сканирование изображения с пленки, при помощи VueScan можно частично устранять зернистость, восстанавливать цвета, повышать резкость. Также за счет многочисленных настроек программы можно управлять цветовым балансом, устанавливать параметры автокадрирования и многое другое. Подобранные единожды настройки могут быть сохранены в виде профиля и затем использованы снова и снова. Это удобно, если вы делаете однотипные сканы, например, сканируете целую книгу.

В VueScan интегрирована система оптического распознавания текста (OCR), благодаря чему отсканированные с ее помощью документы можно тут же распознать и создать на их основе файлы RTF или PDF с возможностью поиска по тексту. Справедливости ради нужно заметить, что не все документы VueScan распознает корректно, однако не стоит забывать, что это – не главная функция программы. Поэтому можно считать ее очень приятным дополнением к основному инструментарию.

Профессиональная версия VueScan отличается от стандартной тем, что предлагает поддержку профилей ICC и цветовых пространств. Кроме этого, в ней реализована возможность калибровки цветов сканера согласно стандарту IT8, а также возможность сканирования в файлы RAW.

BlindScanner 2,7 – работа со сканером в локальной сети

  • Разработчик: Masters ITC Software
  • Размер дистрибутива: 2 Мбайт
  • Распространение: shareware
  • Русский интерфейс: есть

Число имеющихся в распоряжении пользователя сканеров, как правило, меньше, чем количество рабочих компьютеров. Это может вызывать некоторые неудобства. Например, если у вас есть парочка десктопов и столько же ноутбуков дома, то нужно решить, к какому из них удобнее всего подключить сканер, и далее иметь дело только с этим компьютером. Когда в офисе к одному из компьютеров подключен сканер, сидящий за этим компьютером пользователь не может нормально работать — к нему то и дело обращаются коллеги с просьбой отсканировать документы. В результате эффективность работы этого сотрудника снижается из-за того, что его постоянно отвлекают.

Программа BlindScanner решает эту проблему. Используя эту утилиту, можно открыть доступ к сканеру для любого компьютера в локальной сети. Для этого на ПК, к которому подключен сканер, нужно установить серверную часть приложения, а на каждый из компьютеров, с которых планируется использовать устройство, клиентскую. Серверная часть может работать как приложение или же как служба.

Клиентская часть BlindScanner имеет удобный интерфейс, при помощи которого можно полностью управлять процессом сканирования. Для начала нужно выбрать в списке устройств имеющийся в сети сканер, после чего определиться с местом сохранения файлов и форматом.

BlindScanner поддерживает сохранение документов в файлы BMP, GIF, JPG, PDF, PNG, TIFF. Перед выполнением сканирования есть возможность задать разрешение, а также режим цвета: черно-белый, в градациях серого или же полноцветный. Если требуется отсканировать много документов можно задействовать группу настроек «Многостраничное сканирование», после чего можно будет указать, есть ли на сканере автоподатчик бумаги, нужно ли сканировать обе стороны листа и пропускать пустые страницы. Кроме этого, в режиме многостраничного сканирования BlindScanner может выполнять автосканирование с задержкой. Выбранные настройки сканирования могут быть сохранены в виде профиля для дальнейшего использования.

BlindScanner также имеет Pro-версию, которая отличается возможностью выполнять сканирование непосредственно в той программе, в которой предполагается работать с отсканированными документами – Adobe Photoshop, Abbyy Finereader и пр.

Стоит иметь в виду, что для соединения с сервером программа использует порт 8900, поэтому для ее корректной работы, возможно, потребуется проследить, чтобы он не блокировался брандмауэром.

Scanned Document Distributor 2,0 – загрузка сканов на FTP и отправка их по почте

  • Разработчик: Nico Cuppen Software
  • Размер дистрибутива: 1,7 Мбайт
  • Распространение: shareware
  • Русский интерфейс: нет

Большинство «родных» приложений, поставляемых вместе со сканерами, позволяют сохранять готовый файл в одном из популярных форматов, однако на этом их возможности исчерпываются. Представим себе ситуацию, когда нужно сканировать множество документов и затем открывать их в определенной программе. В этом случае приходится делать много лишних действий: сохранять файл на диске, затем запускать программу и открывать файл из нее.

Scanned Document Distributor отличается от других приложений для сканирования тем, что может выполнять множество разных действий с полученными файлами. Так, кроме обычного сохранения их на диск в формате PDF, TIFF, JPG, GIF или PNG, программа может тут же отсылать файл на печать (сетевые принтеры поддерживаются), передавать файл по электронной почте в виде вложения, загружать его на FTP-сервер, а также запускать любое указанное пользователем приложение и открывать в нем файл. Важно, что в рамках одного задания можно использовать несколько действий. Например, отсканированный файл может быть и автоматически отправлен на печать, и загружен на FTP-сервер.

Работа с Scanned Document Distributor организована так: для начала требуется создать профиль, включающий параметры сканирования, а также описание действий, которые необходимо выполнить. После сохранения профиль появляется в главном окне программы, и все, что требуется от пользователя при следующем запуске программы – положить документ в сканер, выбрать нужный профиль и нажать на кнопку, запускающую процесс.

Впрочем, если вы постоянно используете один и тот же профиль, можно сократить число действий до минимума. При помощи функции создания ярлыка для профиля можно добавить значок для быстрого запуска Scanned Document Distributor с выбранными настройками на рабочий стол, в меню «Пуск», на панель быстрого запуска. В настройках программы можно указать адрес электронной почты, на который будет отсылаться уведомление при каждом запуске профиля сканирования.

Программа поддерживает сканеры с автоподатчиком бумаги. В зависимости от выбранных настроек, при автоматическом сканировании нескольких страниц результат может быть сохранен в виде многостраничных файлов TIFF или PDF.

Photocopier Pro 3,10 – быстрая отправка сканов на печать

  • Разработчик: Nico Cuppen Software
  • Размер дистрибутива: 1,7 Мбайт
  • Распространение: shareware
  • Русский интерфейс: нет

К сожалению, далеко не во всех программах, поставляемых вместе со сканерами, есть возможность быстрой отправки скана на печать. Тем не менее, эта функция очень востребована, ведь подключенные к компьютеру сканер и принтер вполне могут заменить ксерокс. Можно, конечно, отсканировать документ, затем открыть его в соответствующей программе и отправить из нее на печать, но это занимает много времени. Если документов не один и не два, это особенно утомительно. Photocopier Pro позволяет отправить готовый скан на принтер нажатием всего лишь одной кнопки.

Программа очень проста в использовании – все ее основные параметры умещаются в одном небольшом окошке (хотя для более тонкой настройки потребуется открыть дополнительное окно). По умолчанию, перед началом сканирования она выводит окно, в котором можно просмотреть документ и, при необходимости, обрезать его, отцентровать, увеличить или уменьшить яркость, изменить масштаб или внести другие коррективы. Тут же можно указать требуемое число копий, включить функцию сканирования с обеих сторон, отключить автоподатчик бумаги.

При наличии нескольких подключенных принтеров можно отдельно указывать, какой из них нужно использовать при получении черно-белых сканов, документов в оттенках серого и полноцветных. Кроме этого, отдельно для каждого из этих цветовых режимов сканирования можно указывать разрешение, а также определять, нужно ли при сканировании в этом режиме включать функцию создания негативов.

RiDoc 3,3 – помощник в работе с отсканированными документами

  • Разработчик: «КОМПАНИЯ «РИМАН»
  • Размер дистрибутива: 4,8 Мбайт
  • Распространение: shareware
  • Русский интерфейс: есть

RiDoc – это многофункциональная программа, которая помогает управляться с большим числом сканов. С ее помощью можно выполнять сохранение отсканированных документов в файлы TIFF, BMP, JPEG, PNG, создавать файлы PDF, отсылать документы на печать или отправлять по электронной почте. Помимо этого, при помощи RiDoc можно быстро вставить скан в документ MS Word. К сожалению, в последней версии MS Word 2010 нет функции прямой вставки изображения со сканера, к которой привыкли пользователи более ранних версий программы. Именно поэтому наличие соответствующей возможности в RiDoc может оказаться очень полезным.

Еще одна интересная возможность RiDoc – наложение на отсканированные документы водяного знака. Эту функцию можно использовать для защиты содержимого от распознавания. Если документ нужно передать другим пользователям, но при этом нежелательно, чтобы текст был распознан, водяной знак в виде ромбов, наложенный поверх основного содержимого, существенно усложнит задачу системам оптического распознавания текста.

Наконец, RiDoc можно использовать для упорядочивания отсканированных документов. В программе реализована функция работы с «быстрыми папками», благодаря чему, во-первых, удобно выбирать директорию для сохранения, а во-вторых, можно быстрее найти сохраненные ранее файлы. Для работы с «быстрыми папками» нужно составить их список, а затем просто выбирать нужную при сохранении.

Заключение

Какой бы обыденной не казалась задача, в большинстве случаев можно найти оригинальные способы ее решения. Это относится и к сканированию документов. Программы, которым посвящен этот обзор, позволяют упростить выполнение многих операций, связанных с получением и обработкой сканов, автоматизировать некоторые действия. Попробуйте поработать с этими утилитами и, возможно, совсем скоро они войдут в ваш собственный список приложений must have.

Как прятать архивы в картинки. Мануал

Схема простая: КАРИНКА(.jpg .gif) + АРХИВ(.rar) = > КАРТИНКА(со спряанным архивом)

В архиве может быть о угодно.

Т.е. отображается картинка, но если поменять расширение с.JPG на.RAR, то будет отображаться архив.

Либо если сделать «Открыть с помощью…» и выбрать WinRAR, то откроется содержимое архива.

Для того, чтобы объединить два файла используется любой hex-редактор (Hex-editir).

Я скачал portable версию проги Free Hex Editor Neo (картинки из которой на скриншоте).

Скачать его можно по этой ССЫЛКЕ

Но подойдет любой hex-editor. (Hex Editor — редактор шестнадцатеричных и двоичных файлов под Windows)

Порядок действий для объединеия файлов:

Допустим у нас есть каринка *.jpg и архив с чем-то *.rar, алгоритм такой:

1. Запускаем hex-редактор

2. Открываем с ее помощью два этих файла (картинку и архив)

3. Копируем весь код архива от самого начала (строка 0000000, столбец 00) и до последнего символа.

4. Переходим к коду картинки, опускаемся в конец кода и вставляем скопированный код архива сразу после исходного кода картинки

5. Сохраняем (как картинку)






Все готово. На выходе получаем картинку со спрятанным в ней архивом. Теперь, если у полученной картинки поменять разрешение на.rar или открыть с помощью WinRAR, то мы получаем доступ к архиву. И наналогично после смены расширения на.rar можно открыть ее просмотрщиком изображений, либ о сменить расширение обратно на.jpg

При чем в эот рхив вы можете и потом добавлять файлы.

Важно (!!!) объединять коды именно [каринка] + [архив] = [картинка], а не [архив] + [картинка] = […] , в этом случае архив будет, а картинка не будет отображаться (не знаю почему)

Таким способом удобно прятать пароли например. Только вы знаете какой файл содержит в себе спрятанный архив. Либо любые другие файлы, например ваши эротические фотки :)))))))))))))

В этой картинке спрятан архив. Сохраните и проверьте ;-)

понедельник, 15 ноября 2010 г.

воскресенье, 14 ноября 2010 г.

Предварительные итоги конкурса

  Сегодня на городском конкурсе Компмания разговоривал по поводу дистанционного конкурса по информационно-коммуникационным технологиям среди обучающихся общеобразовательных школ города.
  Все однозначно признали положительный эффект конкурса.
  Во-первых, с запуском такого конкурса мы ушли от унылой работы ученика с «бумажкой», во-вторых, нет необходимости собирать детей в одном учреждениии, что ведет к увеличению детей, принявших участие в конкурсе, потому что в ходе проведения была полностью задействована база кабинетов информатки в школах, в случае если мы проводили бы это на базе одного из общеобразовательных учреждений, то участников было бы меньше в несколько раз.
  Результатами конкурса я доволен. При максимальной возможности наших инновационных учреждений мы магли бы охватить максимум 20 обучающихся в формате интерактивного тестирвания или большее количество с использованием бумажных технологий (вопрос: Смысл проведения конкурса по компьютерным технологиям используя бумажные носители?). Кроме этого пришлось бы увеличить время образовательного процесса для участников конкурса за счет дополнительного сбора на базе одного из учреждений (переход из одной школы в другую). Это же можно сказать и про учителей информатики.
  В ходе проведения конкурса возникло несколько проблем:
  1. Проведение такого тестирования происходит через Интернет, т.е. для ученика появляется возможность отвечать на вопросы с одной стороны, а с другой стороны он параллельно получает возможность найти ответы на вопросы не прибегая к опоре на собственные знания и используя возможности поисковых систем.
  2. Недостаточно отработанная методика проведения интерактивного тестирования с использованием сети Интернет.
  Первую проблему можно решить уменьшением времени на проведения тестирования.
  Вторую проблему надо решать поиском и отработкой (разработкой) методики интерактивного тестирования с использованием ресурсов сети Интернет, еще необходимо определиться с оболочкой интерактивного тестирования.
  В ближайшее время, проанализировав технологию и результаты конкурса, я представлю методику проведения дистанционного конкурса c использованием возможностей хостинга UCOZ.RU
 PS. В содержание тестов я ввел большое количество вопросов по свободному программному обеспечению, что позволило усложнить тесты. Отрадно, по итогам конкурса  выяснилось что некоторые обучающиеся обладают неплохими знаниями в области СПО

Самой обсуждаемой проблемой на сайте псковского губернатора стал «приход» Linux

Источник

 

Наиболее обсуждаемым на сайте губернатора Псковской области Андрея Турчака стал вопрос, заданный учительницей средней школы Ольгой Новиковой, - «Придёт Linux или останется Windows». Как сообщает корреспондент ИА REGNUM Новости, Ольга Новикова пишет, что тема «линуксования» российского образования вызвала общую тревогу среди преподавателей, собравшихся в ноябре на Всероссийском семинаре координаторов Сети творческих учителей, проходившего в Москве.

Учительница отмечает, что на семинар приехали очень творческие, увлечённые, применяющие новейшие компьютерные технологии люди — учителя-предметники, руководители воспитательных служб, библиотекари, психологи. «Все они из разных регионов нашей необъятной страны — от Магадана до Карелии. И у всех (помимо общности творческих интересов) - общая печаль. Нет, не зарплата. Как ни странно, НИ РАЗУ НИКТО не поднял вопрос оплаты труда школьного работника. Общая тревога — «линуксование» нашего образования», - отмечает Новикова. По её словам, во многих регионах России с 1 января 2011 года приказано «снести» Windows и установить Linux.

Ольга Новикова отмечает, что, как ни старалась, не смогла узнать из средств массовой информации Псковской области об отношении руководства региона к программному обеспечению школ в 2011 году. «Если это будет Linux, учителей снова надо будет переучивать. Предусмотрены ли расходы на это? Перейдут ли властные структуры на это ПО, или только школы? Если Linux придёт, то это будут уже не вопросы, это будет проблема. Поэтому отношу вышеизложенное в разряд проблем», - задает вопрос губернатору учительница.

Пока на ее вопросы не ответил ни один из чиновников администрации региона. Но возникла горячая дискуссия между приверженцами различных компьютерных систем. Неким промежуточным итогом возникшим спорам можно считать высказывание одного из пользователей: «Я не противник линуха и не апологет виндовс. просто, в первую очередь нужно руководствоваться здравым смыслом, и считать во сколько эти эксперименты обойдутся налогоплательщикам», - отмечено в его посте.

Предварительные итоги конкурса

Сейчас свел «начерно» итоги конкурса. Картина достаточно прогнозируемая: Призовые места за редким исключением получила гимназия и Лицей. Что-то перепало и нам вместе 14 школой.
А так не плохо — первый блин не вышел комом.
Сегодня утром конкурс компомания — переговорю с коллегами выслушаю их мнение.

пятница, 12 ноября 2010 г.

Предварительные итоги конкурса

Предварительные итоги дистанционного конкурса по ИКТ среди обучающихся общеобразовательных учреждений города Слободского:
1. В конкурсе приняли участие обучающиеся 4 из 5 общеобразовательных учреждений (МОУ СОШ № 7; МОУ СОШ № 14, МОУ Лицей № 9, МОУ гимназия)
2. Всего в конкурсе приняло участие 62 обучающихся:
из них:
7 класс — 5 обучающихся;
8 класс — 15 обучающихся;
9 класс — 14 обучающихся;
10 класс — 8 обучающихся;
11 класс — 20 обучающихся.
Общие итоги будут подведены в понедельник — 25 ноября 2010 года.
Особая благодарность учителям, организовавшим проведение конкурса на местах в общеобразовательных учреждениях.

среда, 10 ноября 2010 г.

Городской конкурс среди обучающихся по ИКТ

В пятницу, 12.11.2010 года, проводим первый дистанционный городской конкурс среди обучающихся г. Слободского на знание ИКТ. Начало конкурса в 14 часов по местному времени. За 10 минут до начала конкурса будет открыт доступ к тестовым заданиям на сайте. За полчаса до начала тестирования в школы будет направлена локальная версия теста (на случай проблемы с доступом к сайту).

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

Итоги 2 недели

Прошло 2 недели, как я поставил счетчик на свои блоги. В результате имеем 403 просмотра, из них за прошлую неделю чуть более 200. Стабильный результат.
Возможно ресурс востребован.
В дальнейшем планирую акцентировать внимание на двух типах материалов — это переход на СПО в общеобразовательном учреждении и информатизации образовательного учреждения.

суббота, 6 ноября 2010 г.

«Золотое правило»

Мы тем больше работаем, чем меньше нам платят. Почему? Вот доказательство:
Как известно,
(1) Знание — Сила, а Время — Деньги.
По известным формулам из школьного курса физики:
(2) Работа = Сила х Путь,
(3) Путь = Скорость / Время.
Подставляя (1) и (3) в (2), получаем:
(4) Работа = (Скорость х Знание) / Деньги.
Поскольку в этой формуле деньги — в знаменателе, то чем их меньше, тем работы больше.
А вы еще думаете, почему шеф вам мало платит!

Вред и польза компьютерных игр

Вкусивший яда компьютерных игр, или о развитии детей при помощи компьютерных игр.

Компьютерная игра — это как червяк из Интернета, который попадает в сознание вашего ребенка и пожирает его внутренности и отпущенное ему время. Все сделанное родителями в период раннего развития может оказаться под угрозой, если родители допустят проникновения этих «компьютерных червей» в сознание ребенка.

Для проникновения этого червяка не нужно подключаться к Интернету — достаточно купить или переписать диск, обменяться им с соедом.

Это не просто червь, который только размножается, этот червяк вирусоноситель, который не только высасывает время, ресурс у вашего ребенка, но и заражает его сознание, например, жестокостью, бессердечием. Игра изменяет сознание вашего ребенка, переделывает систему ценностей так, что вскоре вы своего ребенка не узнаете.

Такому ребенку не нужны родители, не нужно образование, карьера, им даже, наверное не будут нужны… свои дети.

Компьютерные игры — это средство социальной дезадаптации, своего рода вирусное заболевание или «виртуальная опухоль» интеллекта.

Кучкуясь с себе подобными, игроки все больше отрываются от реальности, теряют значимые социальные связи, становятся чрезвычайно ограниченными людьми.

Они могут с вдохновением только говорить об особенностях взлома игр, способах прохода и о том, каким способом прикончить особо злыдного монстра…

В итоге, с ними не о чем поговорить.

С родителями геймеры становятся скрытными, резкими, дерзкими. Если, скажем, «любопытство — не порок, а большое св…», то игромания уже большой порок, который геймеры скрывают.

На все неудачи они реагируют по принципу: «Зато вот на 9-ом уровне игры „Дургейта“ я получил больше призов, чем этот авторитет Петя Придурков из Санкт — Петербурга или Jon Tupitsa из Нью — Йорка!»

Дети и юноши полностью дезориентированы в обществе и пространстве: их менталитет строится, формируется на том, что можно получить новые жизни. Вся их философия, политика диктуется такими же как они, но более умными и предприимчивыми игроками, понявшими, что на этом можно заработать.

Они не в состоянии понять, что они проиграли свою жизнь, так как ни одного часа из затраченных на игры уже не воротишь.

Так крушатся надежды родителей, рушится материальное благополучие семей, на геймерах, так же как на игроках в азартные игры заканчивается линия предков. Геймеры ничего не оставят после себя, кроме несчастных семей, обманутых в своих надеждах родителей или обделенных детей.

Вчера ребенок целый день играл в компьютерные игры. Интересно, как они повлияли на его состояние? Вдохновили на какие — то подвиги, вселили желание действовать, побеждать, как пишут некоторые игроманы — профессора, которые уже в состоявшемся возрасте приобщились к этой заразе? Восстановил ли он работоспособность? В последнее время его настроение зависит от игр — это явный признак того, что ребенок попал в зависимость от них.

Посмотрим, как он сегодня, в час дня, себя чувствует?

Алло! Добрый день!

Ребенок — игроман отвечает невнятно, что — то бормочет.

„Как дела! Какие планы, идеи?»

- Я только встал, плохо соображаю… Нет у меня никаких планов. Я устал после школы, буду кушать… Потом, может быть, что — нибудь почитаю.

- !? Какая еще школа? Ты же неделю назад окончил школу, сданы все экзамены! Ты ведь в игры играл, отчего же ты устал? Наоборот, мне кажется, должен чувствовать себя бодро, отддохнувшим, а не как я с похмелья. Получается игры тебя не вдохновляют, а изматывают?!

Другой пример.

»… Это длится примерно шесть лет, когда соседский мальчишка «заразил“ преуспевающую дочку компьютерными играми. Папа этого мальчика. далекий от компьютеров, как будто специально покупал всякую игровую дребедень своему сыну. Игры мгновенно попадали к дочурке, и та стала тратить все свои способности, интеллект, все свое время на то, чтобы непременно победить в этих «стрелялках», аркадах, стратегиях и прочих играх. Первое время папа даже пробовал уничтожить некоторые диски. В результате, стал врагом номер один для дочки, которой было 8 — 9 лет. В тот черный для семьи год с полок дочери исчезли диски, например, с почти освоенными профессиональными графическими программами, Corel Draw, 3-D Studio … . Диски и книги с компьютерными Си++, V-Basic и другими языками переместились в дальние ящики, стали покрываться пылью.

С приходом игр время, когда дочка с азартом и интересом набрасывалась на новые профессиональные программы, безвозвратно ушло, похоронив надежды, что она станет компьютерным гением, что можно сделать только в подростковом возрасте, когда языки и идеи усваиваются мгновенно и с азартом. Проще всего и глупо в таком случае, например, думать, что эта была намеренная провокация завистливых соседей — тогда все вокруг могут оказаться заговорщиками. Изолировать ребенка от дурного влияния мама оказалась не в силах, вернее, не понимала всех последствий, хотя отец объяснял все последствия раннего приучения ребенка к играм. В результате этой «акции соседей» ребенок растерял все свои преимущества и превратился из гениального, талантливого ребенка, пишущего сказки и рассказы, исторические приключенческие повести для детей, сюжеты для кино- и видеофильмов — в заурядную игроманку. Потому что самые заядлые и незаурядные, выдающиеся игроманы — это самые заурядные и никому не нужные личности, обыкновенные прожигатели жизни. Вкусивший яда игр ваш ребенок, еще вчера мечтавший стать конструктором, программистом, миллионером, банкиром писателем, режиссером, президентом и т.п. в мгновение ока превращаяется в заурядность, всецело поглощенного тем, как избежать нашествия эльфов или опасной атаки колдунов вражеской армии в очередной игре. По боку все учебники, книжки, компьютерные интересности. … "

У таких детей — море удовольствия, им не нужны родители, им не нужны друзья — их у игроманов никогда не будет, только как и у алкашей — собутыльники, игроманы, такие — же, как они. Потому что никто другой их не понимает и никогда не поймет — как можно свою жизнь, лучшие годы, когда формируется личность, безвозвратно потратить на игры. Вернее, эти годы возвратятся, аукнутся недостатком интеллекта и способностей, потому что сумма умственных действий у человека — это такой же ограниченый ресурс, как и километраж у автомобиля. Геймер — это человек, у которого до конца жизни голова будет забита дампами или архивными копиями всех игр и эмоциональных бурь, которые были прожиты и пережиты ими в детском и юношеском возрасте. Трудно даже себе представить, что в такую голову можно будет втолкать что — то полезное, нужное и вечное. Голова геймера — это перегруженный, забитый ненужными драйвами, программаи, архивами и данными, постоянно глючащий и зависающий коомпьютер, в котором даже WORD выдает немыслимое количество грамматических и синтаксических ошибок.

Геймеры уверены в том, что они всех надули, что их жизнь — самая яркая и радостная. Вся их жизнь посвящена получению удовольствия, без каких то результатов: это даже не половые нарушения, такие как, мастурбация или онанизм, это не вынужденный, а добровольный уход от реальности в пустое, в никуда. Почти всегда в этом виноваты родители, которые добровольно, по не незнанию или по простоте, отправили своего ребенка в это самое «никуда», подсунув по простоте компьютерные игры — интеллектуальный «наркотик». Игроман — лучшее доказательство тому, что «простота отношения родителей к компьютерным играм — хуже воровства». Очевидно, что это особый вид паранойи, от греческого слова para — «около», так обозначают в психиатрии уход в параллельный мир. Геймеры или игроманы — это «рядом живущие» люди, по сути параноики. Они вроде рядом, но чужие. Не нужно путать их с продавцами или создателями игр, как не стоит путать жертву и убийцу, наркомана и наркодельца, алкоголика и продавца в винном отделе, пьяницу и рабочего на спиртовом заводе. Они, игроманы — не заурядные обманщики, они обманывают гениально, то есть обувают окончательно и бесповоротно только самих себя, не считая, разумеется, близких. Многие из них поймут это, но тогда, когда ничего уже будет нельзя исправить. Законы нейропсихологии утверждают, что даже несколько часов собственной интеллектуальной жизни нельзя вернуть, нельзя вернуть или исправить: часы и дни проведенные в игровой среде навсегда отравляют всю жизнь игрока. Попробовавший райского наслаждения, становится его рабом.

Родители нужны игроманом, чтобы вытягивать деньги на игры,

Игроки растратят состояние родителей ровно на столько, чтобы остаться в какой — то конуре, с голыми стенами, чтобы была возможность играть.

Им не нужна семья, их ценности исказились до извращенности. Фактически — это некое отображение тех героев игр, в которых игроки играют: полулюди, или вовсе нелюди, чаще всего это ограниченные, с выжатой как лимон, нервной системой, но делающие вид, что «знают нечто», истеричные потребители примитивного удовольствия. Они преображаются, становятся общительными и невероятно сообразительными, когда речь идет о волшебствах, о магии, о характерах и проделаках героев которых никогда не было и не будет, о которых уже через несколько месяцев никто не вспомнит, о тысячах вещей, которые никогда не появлятся в реальной жизни. Геймеры и игроманы — это гении и таланты пустоты и никчемности, это — несчастные и больные люди, обманутые и сгоревшие или еще только горящие, как бабочка на костре компьютерных игр.

В лучшем случае они найдут работу на несколько долларов в день. Такова судьба тех игроманов, которые слишком рано начали играть — это больные люди. Безнадежно, когда родители не понимают этого, а когда поймут — обычно это слишком поздно.

Сережин папа потом крепкой рукой навел порядок: запретил и повыкидывал диски. Ребенок ходит в секции, укрепил здоровье, занимается языками…

Мама, покупающая диски, словно намеренно губит своего ребенка: она думает понравиться, если будет покупать компьютерные игры и разрешать играть в них. Она действует примерно так, как та мамаша, которая покупает ребенку алкоголь, чтобы тот побыстрее уснул, или дает наркотик, чтобы тот не капризничал.

В результате, уже к 15 годам мама уже будет плакать: игроку мама не нужна, у него есть высшее удовольствие — игры. Может свершиться то, у чем знает любая нормальная мать, любой психолог: родители станут помехой у игромана.

Дочь мечтает избавиться от мамы, потому что мама мешает игроманке наслаждаться играми.

Только за большие мамины деньги такой ребенок поступит, может быть, в вуз. Но, скорее всего, никуда такой ребенок не поступит: зачем, когда и без того, как только мама, страдающая очень серьезными болезнями из последних сил уходит на работу, зарабатывать копейки на жизнь? у дочки есть прекрасная возможность наслаждаться в полную силу «заслуженной» обманом радостью игры на компьютере! Советь давно уже атрофировалась: вы когда ни будь видели совестливого алкоголика? Да, он может покаяться, но тут же побежит «отметить» это самое свое покаяние. Так и игроман: совесть и бог для него — это банальная компьютерная игра, которая заменяет ему все возвышенное и духовное.

Возможно выберет такой игроман профессию программиста, чтобы иметь возможность делая вид, что работает, продолжать играть.

Такой ребенок растеряет все, и исчезнет в океане серости, потому что любые стоящие дела требуют полной самоотдачи. Кроме наемного рабства такие люди ничего не добьются, потому что любой, самый захудалый бизнес требует полной самоотдачи, иначе крах неизбежен. Любое творчество даже научиться рисовать, требуют той увлеченности, которую забирают игры. Азарт к творчеству отнимают азарт к играм — и то, и другое требует, на самом деле, азарта и огромной энергии. В те два — три года, когда я играл, я потерял весь свой бизнес. Восстанавливать приходится вот уже четвертый год. Недаром говорят китайцы: «Трудолюбию учатся три года, лени — три дня». Игроманы — это лентяи, которые научились играм в три дня. Вырваться из лени геймеру нелегко: я перестал включать игру и стал равнодушным действительно, только через три года почти полного воздержания. Ужас! — это при наличии многих творческих идей, а так же людей, которые время от времени звонили, обращались по профессиональным вопросам. Бывало, не могу, сижу в офисе, хочу включить игру, хотя бы разок в месяц … А тут — звонок! Спасли и отвлекли, и я снова сажусь не за компьютер, а за письменный стол, чтобы творить, а не проигрывать свою жизнь.

Счастлив тот человек, который способен игровой азарт направить в полезное, конструктивное русло. Игроман использует свой азарт так, как наркоман использует свои ноги: он идет туда, где получает удовольствие. Игроман уверен, что его другие не понимают, а он знает истину — на самом деле, это действительно так: игроман, по сути, конченный человек, если он достигнет успеха — то в какой — то очередной игре, но не в жизни. Все жизненные успехи и социальные достижения заканчиваются для игромана или игрока на игре. Им не нужно знать, кто там у нас президент — у них свои лидеры и повелители мира. Они не заботятся о своем здоровье или здоровье других — их прежде всего волнует их «жизненная сила» в очередных играх. Они с радостью уходят в другой мир: там у них не одна, убогая по их мнению жизнь, а множество, и они верят, что игрой они заработают бонусы, они получат новые жизни… Заботы, которые решают их «предки» и другие ламмеры в реальной жизни кажутся им надуманными и малозначимыми. По мнению геймеров, обычные люди играют в плохую и малоинтересную игру, в отличие от них, непобедимых воинов и стратегов, живущих яркой и полной самый невероятных событий и приключений жизни. Их не устраивают ни темп обычной жизни, ни их реальные герои. Геймер уважает или боится вовсе не начальников, а монстров, почитает не созидателей и родителей, а супергероев, придуманных чаще всего таким же ограниченным миром своих вымыслов игроманом, но сообразившим что на этом пороке, так же как на наркотиках, можно заработать, не попав в тюрьму. В результате в тюрьму под названием "«Компьютерные игры», как в ловушку, попадают миллионы детей, многие из которых исчезают там навсегда, так и не проживя полно и достойно ни одной своей реальной жизни. Геймер и игроман абсолютно не ценит свою реальную жизнь, но любит себя облаченным в виртуальные доспехи и украшения. Он тратит свое драгоценное время и невосполнимые силы на добычу виртуальных атрибутов, титулов и званий, должностей и собственности. Геймер — крыса, которая нажимает на электрический рычаг, посылающий мощный импульс в собственный центр удовольствия, и гибнущая в конце концов от истощения. Если выразиться уж очень грубо и чудовищно, чтобы понятно, то наверное, геймер — это «интелектуальный онанист», который стал импотентом и никого не оплодотворит, а игроманка — это, скорее всего, «интеллектуальная мастурбантка», которая не полюбит и не сможет никого родить и воспитать.

Какому мужчине нужна жена — игроманка? Никакому! Я это спрашивал неоднократно, у геймеров. Они мечтают об одном: найти, обмануть нормальную женщину, которая глупенькая, позволит им подольше получать свое истинное удовольствие в компьютерных играх. Единственный плюс: часто геймеры сбегают от жен на ночь не изменять, а играть в компьютерные клубы. Правда, там имеются и алкоголь, и наркотики и женщины. Это случалось особенно часто, когда домашних компьютеров было не так много.

Какой женщине нужен муж — игроман? Никакой! Некоторые женщины даже возмущаются — как можно задать такой глупый вопрос?! С ддругой стороны, игроманши мечтают найти, обмануть такого мужа, который даст им подольше возможности жить виртуальной жизнью.

Даже если обманом игроману удастся жениться или выйти замуж, то этот брак неминуемо распадется: игроману некогда делать карьеру, а в наше время если не идти вперед, то скатываешься вниз. На то, чтобы добиваться успехов у него нет ни сил, ни желания — все уходит на «проходы», а ежедневно появляются новые игры! А с ними и новое обманчивое желание добиться «успеха» в игре. Какие — то там успехи в реальной жизни? — это долго, нудно, скучно …. Словом, неинтересно. Нормальная система ценностей отсутствует.

Игры заменяют реальную жизнь более богатой впечатлениями эмоциями и страстями.

В то же время вокруг лучшие и такие же умы тратят то же время на свое образование, неутомимо готовятся, чтобы дать в реальной жизни бой таким же целеустремленным людям и добиваются успехов … Здесь самый гениальный игроман даже не будет котироваться. Даже самый гениальный игроман оказывается слабее чем самый посредственный но упорный молодой человек или девушка, потому что игрок тратит на игру единственное, что есть у человека, его ограниченное и неповторимое время. Это время ничем не восполнишь: в одну и ту же реку не войти дважды.

Для игроманов время интеллектуального и социального развития останавливается.

Игроманы, начавшие играть в восемь лет, остаются недоразвитыми в социальном плане, и беспомощными, как восьмилетние. Более того, они бывают совершенно дезориентированы, потому что в играх они сражаются за самые несуразные и фантастические ценности.

Одно дело фильмы, которые посмотрел, удивился, обдумал. В какой — то мере, здесь человек действует, он сопоставляет вымысел с реальной жизнью, находит в фильме решения своих проблем.И совсем другое — игры, где ребенок за эти несуразные ценности сражается часами, сутками, неделями а то и годами … Известно, что любая деятельность оставляет неизгладимый след в душе ребенка. Те занятия, которые ребенок делает систематически, становятся чертой характера, и далее, формируют судьбу.

Игроман наоборот, на жизнь смотрит как на несерьезную штуку, которая часто просто мешает жить игроману настоящей, интересной жизнью. Тут интеллект играет жестокую шутку с человеком, который поглощен интеллектуальной жизнью полностью утратив связь с реальностью.

Игроманы — это инопланетяне, которые оказались на реальной земле.

Так же как алкоголики или наркоманы, они неспособны ни сложно и тонко думать, ни не могут философствовать. Для них все ценности как правило определяются той игрой, которой они по — настоящему увлеклись.

Никакому руководителю не нужны игроманы на работе — от них избавляются в два счета, при первой возможности.

Эти сотрудники — на самом плохом счету. Игроманы не могут выполнять сложную творческую работу — это работники, которые никогда не задумываются о перспективах фирмы, не стремятся подняться вверх по служебной лестнице — весь их жизненный азарт растрачивается в играх. Если работа потребует творческих усилий, они придумают тысячу оправданий и уйдут туда, где им можно будет и дальше предаваться своему пороку, в самое неподходящее время. Им наплевать на ваши глобальные задачи — у них свои собственные «супер — цели» в каждой новой игре. Но такие сотрудники в современных, высокотехнологичных и растущих фирмах не ценятся, разве только на третьесортных должностях.

Я, помнится, например, оставил одного геймера, — Гр — ва, — только потому, что об этом просила его мама, и потому что он был безотказный и безобидный, выполнял поручения админа «от и до», а в остальное время молча играл, и только изредка выбегал покурить. Единственное, что он делал гениально — это умел мгновенно выключать экран с игрой, понаделав специальных функциональных клавиш, имитирующих соосредоточенную работу. Даже неожиданные набеги начальства не помогли «застукать» его с играми. Но с появлением сети он понял, что играть будет невозможно и ушел работать, то есть играть, в начинающее издательство, где начальник был чайник. До поры до времени, разумеется.

Что касается пользы, то в свете сказанного, от компьютерных игр я пользы от них уже никакой не вижу, и лучше ребенку до 18 —ти или лучше до 21-го года жить вне игромании, как это принято в отношении алкоголя и пива. А там — пусть сам решает. На самом деле, если к реальной жизни относиться как к сложной и серьезной игре, то в ней еще больше приключений, достижений и побед, ну и пользы. Я понимаю, например, биржевые игры: поиграл, победил, затем переключился в реальный мир — тоже победил, то есть, заработал. Или стратегия типа «Цивилизации»: поиграли в нее американцы, научились на ней побеждать, устраивать «революцию», затем — переключились в реальный мир и сделали «перестройку» в Советском Союзе… и заработали: несколько триллионов долларов перекачали себе, всех лучших кадров перекупили, а это еще — триллионы долларов. Эти игроки теперь реально почти все города, вместе с мэрами и геймерами, под колпаком держат, в точности, по правилам игры «Цивилизация» Сида Мейера. В соответствии со стратегией и тактикой этой игры большая часть правительств, то есть многие страны на них работают. Вот это игроки(!), вот это игра(!), которая сначала была выиграна на компьютерах, по крупному, а потом немедленно, из виртуального мира перенесена на планету.

Такие игры явно полезны, и прежде всего, тому, кто умеет первый проявлять инициативу, придумывать и формулировать свои правила игры, умело втягивая в нее других чайников и ламмеров.

Жизнь среди игроманов и геймеров убеждает, что полезными могут только образовательные игры, то есть те профессиональные игры, которые заставляют геймеров с азартом постигать азы науки, и получать образование, в том числе и высшее образование, даже не подозревая об этом.

Другой класс игр будущего — репетиторские игры, когда выпускник школы в игровой и азартной форме сможет подготовиться к поступлению в любой вуз мирового образования.

На самом деле индустрия настоящих развивающих игр только начинается, а все, чем сейчас заражены игроманы — мутная волна «первобытного игрового периода», доисторическая эпоха эльфов и волшебников, драконов и неведомых сил, спонтанные выплески ненаучной фантастики, попытки построения моделей дикого капитализма и пережевывания на свой, ненаучный лад исторических баталий прошлого…

Мне кажется, что научить ребенка создавать свои компьютерные игры, хотя бы при помощи специальных инструментальных средств — лучшая прививка от яда компьютерных игр. Сегодня это так же просто, как сделать презентацию при помощи Power Point.

Однако при этом нужно в быстром темпе дать ребенку и родителям курс не только техники, но и философии и критики компьютерных игр, чтобы ребенок не попадался на примитивные и оторванные от реальности или научной фантастики, игр. Предмет «обществознание» должен дополниться «игрознанием», информатика — игроматикой, а литература уступит свое место действительным шедеврам компьютерных игр, например, игра «Идиот» по роману Достоевского, или другие игры: «Пир во время чумы», «Красное и черное», «Мартин Иден» и т.п. Чтобы научить рисовать, скажем, как Ван — Гог, геймеру достаточно пройти все уровни игры «Ван — Гог».

Автор: vkw / источник

среда, 3 ноября 2010 г.

Зачем нужно и как можно учиться быстро печатать вслепую

В связи с повышенным интересом к слепому набору в последнее время я хотел бы поделиться мыслями и опытом по теме. Многое из этого вовсе не ново и уже встречалось на Хабре, поэтому попытаюсь как-то обобщить и систематизировать известную мне информацию, и по возможность добавить уникального контента.

Кому и зачем это нужно?


Это не нужно тем, кто мало времени проводит за компьютером. Остальным, на мой взгляд, просто необходимо.

Когда речь идет о преимуществах печати вслепую, обычно говорят о высокой скорости набора. Печатать быстро — значит экономить время, которого порой так не хватает. Плюсы скоростной печати достаточно очевидны, однако не для всех они имеют критическую значимость. Некоторые могут вполне резонно сказать: «Мне не нужно печатать быстро, потому что у меня нет необходимости набирать большие тексты, а для переписки и прочих бытовых нужд вполне достаточно смотреть на кнопки и нажимать их одним пальцем» — и будут по-своему правы, ведь им так удобно. Но дело не только в скорости как таковой — есть два очень важных момента, касающихся здоровья, которые почему-то остаются без внимания.



Первый из них — это наши глаза. Если набирать длинный текст, все время переводя взгляд с монитора на кнопки и обратно, то глаза очень быстро начинают уставать. Причина в том, что расстояние от клавиатуры до экрана обычно разное, происходит постоянная перефокусировка. К тому же положение глаз при взгляде на клавиши часто близко к крайнему нижнему, в котором их непросто удерживать (это, конечно, зависит от расположения клавиатуры). При плохом освещении ситуация еще хуже — сказывается большая разница в яркости и контрастности объектов, между которыми перемещается наш взгляд. В результате сначала могут просто начать болеть глаза, а потом (вероятно) и зрение может ухудшиться.

Второй момент — это осанка. Правильное положение тела при работе за компьютером примерно такое: спина не согнута, шея откинута назад, плечи расправлены. А если смотреть на клавиатуру, то так и тянет сгорбиться, опустить голову, в общем, заработать сколиоз.

О клавиатурах


Существует мнение, что быстро печатать можно только на каких-то специальных «гоночных» клавиатурах, которое в корне не верно. Высокая скорость набора достижима (примерно с одинаковыми усилиями) на любой исправной клавиатуре, от нетбучной до расширенной настольной. Более того, пересесть со стандартной офисной клавы за ноутбук и комфортно печатать со своей обычной скоростью — дело нескольких текстов длиной с этот абзац.

Отдельно следует упомяуть клавиатуры эргономические. У них блоки клавиш для левой и правой рук немного разнесены и находятся под таким углом, чтобы кисти рук не выгибались, а были прямым продолжением предплечий. Также может быть изменен «рельеф» клавиатуры (разные кнопки находятся на разной высоте и имеют разную форму поверхности) — это позволяет учесть длину и положение пальцев при печати. На таких клавиатурах действительно удобнее набирать, но они требуют привыкания и, соответственно, отвыкания в случае необходимости использования обычной. Известная эргономическая клавиатура — Microsoft Natural Ergonomic Keyboard

О раскладках


Доминирующие раскладки клавиатуры, используемые на 99,99% компьютеров — это «ЙЦУКЕН» для русского и «QWERTY» для английского языка. Как и почему они появились — сейчас не важно, главное, что они существуют, равно как и другие. Среди латинских это в первую очередь Dvorak (несколько вариантов) и Colemak, среди русских — Typewriter, которая отличается от «ЙЦУКЕН» положением знаков препинания и буквы Ё. Считается, что в традиционных раскладках расположение букв не самое оптимальное для слепого набора, в то время как альтернативные частично решают эту проблему. Однако использование нестандартной раскладки подходит далеко не всем по вполне очевидным причинам. Помимо раскладок для удобства существуют также фонетические раскладки, в которых буквы двух языков объединены по созвучию. Они предназначены в первую очередь для иностранцев.

О методах слепой печати


Самый распространенный метод — обычный десятипальцевый. Именно ему учат многочисленные клавиатурные тренажеры, некоторые из которых будут рассмотрены ниже. Суть метода в том, что в исходной позиции пальцы рук (кроме больших) находятся над клавишами "
Ф Ы В А» и "О Л Д Ж» в русской раскладке «ЙЦУКЕН» (»A S D F» и "J K L :» в английской «QWERTY»), большие — над пробелом. Остальные кнопки нажимаются теми пальцами, которыми проще всего до них дотянуться.

Однако этот метод далеко не единственный. Например, существует «альтернативный» десятипальцевый метод, который кажется многим удобнее обычного. В нем исходная позиция не "Ф Ы В А» — "О Л Д Ж», а "Ы В А М» — "Т О Л Д» (указательные пальцы в нижнем ряду, на буквах М и Т). Он хорош тем, что руки расположены более естественно, кисти рук не выгнуты наружу (особенно это заметно, когда клавиатура находится близко к телу). Но есть и недостаток — нагрузка на мизинцы, которыми приходится нажимать большее число клавиш и тянуться дальше.

Оба этих метода основаны на том, что каждая кнопка нажимается одним и тем же пальцем, которым ее нажимать удобнее всего. Таким образом можно добиться очень большой, но не максимальной скорости — дело в том, что если последовательность букв, которые нажимаются разными пальцами, можно набрать практически мгновенно, то буквы одного и того же пальца волей-неволей придется нажимать последовательно, что отрицательно сказывается на скорости. На помощь приходит адаптивный метод печати, который обычно индивидуален для каждого: нужно (в идеале) нажимать каждую кнопку тем пальцем, которым ее в данный момент быстрее всего нажать. При этом одна и та же буква может набираться разными пальцами в зависимости от предыдущих и следующих букв. Каких-либо конкретных правил и обучалок не существует (по крайней мере, я не нашёл). Овладеть таким методом, вероятно, непросто, но он позволяет добиться фантастических скоростей (более 600 знаков за минуту в среднем).

Как учиться?


Для того, чтобы набирать текты, не глядя на клавиатуру, вовсе не обязательно проходить «Соло». Не обязательно вообще что-то специально для этого делать — достаточно просто набирать тексты, не глядя на клавиатуру :) Рано или поздно ошибок станет меньше, а скорость — больше. Не смотреть на кнопки поначалу не просто — глаза так и норовят скользнуть вниз и подсмотреть буковку. Эту проблему можно решить разными способами — например, купить Das Keyboard, или заклеить все клавиши квадратиками изоленты, или просто перемешать их в случайном порядке.

Но тем не менее наиболее эффективный способ — это пройти один из многих тренажёров с уроками (желательно и на русском, и на английском). К сожалению, тренажёры существуют только для стандартных раскладок и стандартного десятипальцевого метода — поэтому тем, кто выбрал альтернативу, придется довольствоваться способом № 1. Все нижеизложенное относится только к стандартным раскладкам и обычному десятипальцевому методу. Самый известный тренажер — это Соло на клавиатуре от Владимира Шахиджаняна. Но он не единственный, стоит денег и, по моему мнению, не обладает такими преимуществами перед бесплатными аналогами, за которые стоит платить.

Один из лучших, если не самый лучший, тренажер — это Все10 (онлайн, написан на Flash). Он обладает простым и и приятным нтерфейсом и хорошей базой уроков для русского и английского языков. Отлично подходит как для абсолютных новичков, так и для тех, кто уже умеет каким-то способом печатать вслепую.

Также существует замечательная программа Stamina с уроками и большим количеством нескучных текстов. Однако обучать с ее помощью детей не рекомендуется в силу содержания текстов. Правда, на офсайте доступен специальный патч, устраняющий проблему :)

Что дальше?


Научиться печатать вслепую — еще не значит научиться печатать быстро. Часто скорость после прохождения всех уроков бывает даже ниже, чем скорость набора «с подсматриванием». Для того, чтобы набирать быстро, нужно много практиковаться. Печатать очень много текстов. Тем, кому это и так приходится делать, можно быть уверенным в хороших результатах. Ну а всем остальным (да и им тоже) рекомендую Клавогонки — это увлекательнейшие гонки с реальными соперниками на машинках, естественно путём набора текстов. Есть множество словарей, режимов и приятных мелочей вроде тюнинга. Лучшего средства быстро поднять скорость печати не придумаешь — соревновательная мотивация очень сильна. Осторожно! Это еще и сильный таймкиллер :)

Еще один неплохой тренажер — Keybr.com. Он интересен тем, что генерирует фонетически правильные, но в основном бессмысленные фразы, что позволяет научиться набирать, не задумываясь. Также есть подсветка «трудных» букв.

Пара советов


  • При обучении с самого начала необходимо следить за тем, чтобы правильно нажимать шифт и пробел. Это следует делать пальцами той руки, которая не нажимала предыдущий символ. Если изначально привыкнуть жать их только одной рукой, то очень скоро станет трудно увеличивать скорость.
  • В первую очередь стоит обращать внимание не на скорость, а на количество ошибок. Чем меньше ошибок, тем большей скорости можно достичь. Кстати, рекомендую режим «Безошибочный» в Клавогонках — если чередовать его с «Обычным», прирост скорости заметно выше.

Открытое и проприетарное ПО: в поисках баланса

На фоне растущего интереса государственных структур к свободному ПО появляется необходимость в ясных теоретических или практических обоснованиях государственной политики относительно Open-Source. Группа исследователей, среди которых профессор экономики Йенского университета и профессор права Калифорнийского университета, утверждают, что проприетарные и открытые модели разработки только укрепляют друг-друга и должны сосуществовать. Ниже изложены основные мысли статьи.

Как известно, открытое ПО и Linux развиваются на базе совместной работы с исходными кодами, доступ к которым открыт каждому. И хотя основной объём этой деятельности не носит коммерческого характера, в течении последних десяти лет различные компании ищут способы получения прибыли, применительно к такой модели. Это привело к взрывному появлению бизнес-моделей и моделей инвестирования в сектор коммуникационных технологий и передачи информации.

Государства и правительства заинтригованы не меньше: мы наблюдаем появление различных мер по защите открытого ПО, льготы на поставки, снижение налоговой ставки, гранты и т.п. Подобные прямые меры принимались поначалу потому, что большая эффективность по сравнению с проприетарным софтом заложена в самой природе открытого ПО, что свидетельствовало в пользу практически любых мер, обещавших в итоге увеличить его общее количество. Но относительно недавно некоторые влиятельные лица начали высказывать мысли о том, что между отрытым и закрытым ПО нужен некоторый баланс. А далее встаёт вопрос: как его достичь?

Вопрос порогового значения упирается в то, могут ли вообще правительства влиять на open source. Десять лет назад большинство специалистов давали пессимистичные оценки, поскольку в то время главными стимулами в движении открытого ПО были не подверженные коммерческому влиянию альтруизм, репутация и выдающиеся способности. С тех пор ситуация кардинально поменялась. По имеющимся данным от 2008 г., сектор отрытого ПО вырос в среднем с 500 проектов в 2001 году до 4500 в 2007. Более того, этим ростом мы обязаны в основном тем бизнес-моделям, в которых компании делают вклад в общую базу исходных кодов в надежде повысить потребительский спрос на сопряжённые товары (аппаратные составляющие, ПО) и сервисы, а такие модели как правило гибко реагируют на государственные рычаги "tax-and-spend».

Следовательно, правительствам западных стран не составит особого труда повлиять на развитие открытого ПО. Правительства стран развивающихся встретят, как всегда, чуть более серьёзные трудности. Основными предпосылками активности в секторе открытого ПО являются обобщённые культурные факторы, такие как межличностное доверие, положительное отношение к научному прогрессу и традиции здорового индивидуализма и самоопределения. Никакое правительство не может мгновенно предоставить эти предпосылки по запросу. Однако утешает то, что судя по всему, строгие законы относительно прав на интеллектуальную собственность и/или нерегулируемый рынок способствуют продвижению open-source. Правительствам развивающихся стран будет нетрудно принять такие меры.

Но контроль и влияние это только половина вопроса. Теоретические выкладки говорят, что ни проприетарное, ни свободное ПО не являются совершенным, у каждого есть преимущества и недостатки, отсюда вывод, что в развитых современных экономиках нужны оба пути. Ещё одно исследование показывает, что увеличение объёма отрытого ПО влечёт за собой наплыв проприетарного кода, и наоборот, а пик производства ПО придётся на тот период, когда примерно 15—20% компаний перейдут на open-source модель. Таким образом, это и есть цифра, необходимая для установления нужного баланса. Здесь можно было бы поставить точку, если бы мы могли положиться на рынок в вопросе получения необходимого соотношения проприетарного и открытого ПО. Но есть как минимум пара факторов, которые заставляют в этом сомневаться.

  • Во-первых, известно множество случаев, когда компании, собирающиеся ориентироваться на открытую модель, не могут рентабельно войти в полностью проприетарную область, и наоборот. Поэтому можно ожидать, что значительно количество компаний, работающих только по одной модели, «повиснут в неопределённости.
  • Во-вторых, рассмотрим рынок, где сосуществуют обе модели. Уже указывалось, что open-source фактически работает как картель, что в нормальных условиях сделает фирмы, работающие по модели open-source, более прибыльными, чем соответствующее количество проприетарных компаний. В итоге можно ожидать, что количество open-source компаний будет превышать нужное для достижения баланса значение.

Что в таких условиях может предпринять государство? Одним из очевидных решений является продвижение в индивидуальном порядке закрытой или открытой модели на «повисших» рынках, то есть на рынках, где долгое время преобладала только одна из моделей. Политики более общего направления понадобятся для коррекции количества открытых-компаний на смешанных рынках. Детальный анализ показывает, что лучшим решением будет обложение налогами открытых компании и использование этих налоговых прибылей для снижения налоговой ставки проприетарным компаниям. Конечно, нельзя не признать, что альтруистический имидж open-source может сделать такие политики политически не реализуемыми.

Что, в свою очередь, можно довольно легко изменить, если общественность поймёт, что с open-source ассоциируются такие компании, как IBM, Sony Ericsson и LG. А пока выкладки показывают, что сегодняшние предложения, продвигающие закупочные льготы для открытого ПО слабо мотивированы. Теоретически, государство также может вмешаться, скупая открытую продукцию в объёмах больших, чем те, которые частный сектор хотел бы профинансировать. Теоретически это могло бы улучшить благосостояние. С другой стороны, прямая финансовая подпитка производства отрытого ПО приведёт к нескольким давно известным проблемам:

  • Во-первых, государственные разработчики стратегии редко знают, если вообще знают, какие из продуктов принесут наибольшую социальную выгоду из расчёта на каждый вложенный евро. Исторически, государства печально известны тем, что вкладываются в проекты не имеющие ценности или имеющие маленькую ценность.
  • Во-вторых, вливания государственного капитала неизбежно сопровождаются расходами на лоббирование, что почти не приносит никакой пользы обществу.
С другой стороны, эти аргументы не окончательны. Возможно, наиболее эффективной для государства схемой будет придержать фонды до той поры, пока компании не сделают аналогичных инвестиций.

вторник, 2 ноября 2010 г.

САЙТ РЦДО

Сегодня с сожелением обнаружил «пропажу» в сети сайта Кировского РЦДО, именно РЦДО а не кафедры управления, так как в адресе значилась эта абривиатура. А ведь в свое время Кировская область гордилась своим региональным центром развития информационных технологий. Какая-то интересная ситуация в области: с одной стороны объявлен курс на информатизацию образования а с другой разрушен координационный центр по информатизации системы образования области. Есть конечно надежда на возвращение сайта и на то, что кто-то в институте на серьезном уровне займется координацией информатизации системы образования.
Пока что остаеться надеяться…

понедельник, 1 ноября 2010 г.

Открытые уроки

Сегодня дал два открытых урока по теме «Базы данных» для студентов 5 курса Слободского колледжа педагогики и социальных отношений — будущих учителей информатики. Вроде все получилось. Была теоретическая часть, практика, закончили интерактивным тестом. На выходе из 23 учеников — 8 ответили на все 10 вопросов правильно, остальные уложились в диапазон от «3» до «4».
Есть еще поле для работы.
Материалы урока выложены по адресу: http://www.yaro-vik.ucoz.ru/index/9_klass/0—42